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国产恐怖游戏也可以不拘泥“中式元素”了

2024-11-14 15:22:14
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  ◆★★■◆■“人会对恐怖产生免疫,变得习惯……所以我才将路数全盘托出■★◆,不断去寻求新的恐怖表现方式。”

  随后在校园论坛中查阅到了同学们正在讨论的灵异传闻,紧接着又在学校的教官口中得知了“学校被意外修成了逆八卦格局”“十二点之前必须赶紧离开★■■■◆”这些匪夷所思的规则怪谈。从一开始,玩家就不断被施加心理压力◆★◆★。

  “经常看到有人一脸得意地,给恐怖片写下★■◆‘最恐怖的是人心★◆’这种评价,那我很想问问他们★◆★★★■,你遇到过真正恐怖的事情吗?还有,面对过那些极度离奇的事吗?”

  而当玩家的心情缓和下来,认为这只是一段电影的时候,后续的剧情再次出现了转折——之后从导演的聊天记录显示,电梯里的鬼手并非后期制作的特效◆◆◆,而是凭空出现在画面上的★◆◆★★。

  这两年在国产游戏中被反复提到的“中式恐怖◆◆◆★”,其实正是这个核心概念的化用■◆◆■,越是平时熟悉亲切的环境和元素,在出现■◆◆★■“异象”后就越令人恐惧,就像下面这样★◆★◆■★:

  《女鬼桥2》就通过这种方式离开了民俗元素的窠臼★◆。它的故事背景发生在大学校园——一个天然符合★★◆“日常中的非日常★■★★”的区域,夜晚安静的学校所呈现的反差感★◆◆■,是很多怪谈的高发地,尽管已经在叙事上占了先天优势,但开发组并没有仅满足于此■★★■★。

  对于恐怖来说■◆,游戏算得上是一种全新的表现形式◆★◆,互动内容的形式自然也不仅限于简单■◆★■“追逐战◆★■”或者“步行模拟”■◆◆,放到刚刚推出的《女鬼桥2》上,你还能看到这次制作组甚至试图在原本常见的“步行模拟”框架中做出了一些更有游戏性的尝试★■■,这里为了大家初见时的体验,我觉得就不用过多介绍了。

  改编自同名电影的恐怖游戏《女鬼桥》■◆,两年前发售时已经获得了不错的反响,Steam上的好评率目前仍为90%★★,相较于同类型作品,《女鬼桥》的校园背景使其在贯彻“恐怖阴暗”的同时,还伴随着不少有真实感且不出戏的幽默桥段★◆★★,属于难得的“边笑边哭”。

  就拿《女鬼桥2》来说,在刚进入游戏,尚未发生任何异常现象的第一章里,我反而感受到了更加真实的恐怖氛围◆★,这种氛围在一直驱动我继续探索游戏,原因就在于它满足了★■◆■★■“信息吻合”的条件。

  玩家会打开一款恐怖游戏,其实已经有了★◆■■■“马上就要发生什么”的心理准备,这种反套路的运用◆★,某种程度也是在受众习以为常的模式中,寻求了一种新的变化★■★◆■■。

  真正的恐怖不需要血浆和脑花,真正的恐怖连闭眼睛的时间也不留给你★■。这是《女鬼桥2》营造恐怖感上的一个小设计,也是它在“jumpscare”逐渐泛滥的恐怖作品中,提出的一个新思路。

  玩家先是通过女主角连舒宇手机里的讯息,第一次了解到了★■◆“这个学校晚上特别阴★◆”。

  令我有点意外的是■★◆◆■,这次的《女鬼桥2》还把jumpscare和游戏性结合到了一起★◆★★★◆。回忆一下,大部分恐怖游戏里的◆■■“女鬼追逐■◆★■◆”环节◆■■◆,如果玩家不慎被鬼抓到★★◆◆■◆,作为Game Over的惩罚会出现什么?

  这类国产恐怖游戏的主角,通常面对鬼怪时很孱弱★■◆,没有直接战斗的手段。因此◆★■★■,游戏性上的表现往往会借助★★◆◆“解谜★★★”或者“步行模拟◆◆◆★”来填充◆■,整体的恐怖体验,更依赖叙事来驱动■★★■。

  这几年,国产恐怖游戏涌现了很多销量口碑与话题度俱佳的作品,相较于欧美常见的“丧尸”◆■“吸血鬼”题材,国内的恐怖作品可以算是自成一派,更侧重把恐怖与历史◆★、人文★◆■■★、情感相结合★◆■,

  结合旁白一本正经的社团介绍,再联系到上一秒还是血腥激烈的追杀戏份■★■◆,整个片段呈现了一种黑色幽默的感觉。

  但其实用另一个视角去提炼,真正恐怖的并非来自“民俗元素”本身,而是“日常中的非日常◆■★”,但这种日常感是可以有更多诠释方法的。

  在大学校史馆里,能找到杰出校友——民歌王子宋宇昇的纪念吉他和煞有介事的校友介绍★■◆■:

  被誉为日式恐怖代表人物的编剧小中千昭,曾在《什么是真正的恐怖》一书中详细探讨了这个概念■■★■。

  但和一般游戏不同的是,■★“恐怖”这种情感是有阈值的◆★■◆,常见套路◆■■■■、元素的反复使用,很容易让人对其产生耐受性★■★,当玩家不再恐惧★■◆◆★,很容易就会降低对恐怖游戏的评价。这也是如今国产恐怖作品的困境之一——看到所谓“中式恐怖■★■”的标签★◆■,看到频繁化用的民俗元素,很多玩家都会发出“已经视觉疲劳了”的呼声。

  小中所举的例子是这样的■■■★★:假设主角意外看到了某些“灵异现象”★★,他并不知道是自己看错了,还是确实存在,但这时候如果有第三者也跳出来说自己看到了同样的东西,那氛围就不一样了★■★■★★。

  而在这个高强度的jumpscare之后,游戏来了一段融合了木头人玩法和芭蕾舞音乐■◆■、表现力有非常艺术气息的追逐战。女鬼不再是披头散发,满脸凶相地向你猛扑★★◆◆,而是颇为优雅地利用芭蕾舞接近你★◆★,尽管没有任何恐怖画面,但它在音乐的衬托下却极具压迫感。这也算是◆■◆◆◆★“不靠画面吓人■■”的一个优秀例子。

  任何恐怖作品,刚刚入场的玩家都需要依靠某种引导才能感受到恐怖气氛,而除了阴暗的灯光、特效这些被用烂了的元素外,在《女鬼桥2》第一章里的“信息吻合”同样是方法之一。

  游戏中期有一段“和女鬼玩123木头人”的环节,为了避免让回过头的女鬼发现,我几乎是一点一点地往前蹭,但只要在她的视线下稍微拨了拨摇杆——

  恐怖作品里有个概念■◆◆◆,叫作“日常中的非日常”,强调的是在观众习以为常的环境中,一旦放入某些改变■■◆★■■,哪怕是细小的,没有逻辑的改变◆★★★◆,也能诱发观众的恐惧情绪。

  尽管没有任何异状出现,但周遭的一切都在暗示和强调这里的不一般◆★◆■■◆,在经过近一章的铺垫后,才能让之后的事件发生显得既顺理成章★■◆■★◆,但又格外骇人。

  就连楼下的学生食堂,制作组也一本正经的虚构了不少餐饮品牌和相关的宣传物料:

  时隔两年后,《女鬼桥2★◆◆◆■:释魂路》也在今年5月9日正式发售,根据官方此前的介绍信息★■★■★,这次的《女鬼桥2》虽然剧情上跟一代的联系不大,但依旧沿用了校园背景和多角色线的叙事方法。

  体验过《女鬼桥2》Demo版本的朋友,应该会记得整个游戏的第一个jumpscare——按下“开始游戏■■★★”按钮后◆■◆◆◆◆,下一秒女主就开始被凶手追杀,当她逃到电梯口发现避无可避,气氛渲染到最高潮时,画面上突然出现了一只鬼手■■◆◆■■。

  在电脑的校园BBS里,你能看到学生正用十分八卦的的口吻议论校园闹鬼事件:

  看上去像是常见的惊吓套路,但没想到下一秒交待的不是■★“幻觉”,而是一份演职人员表◆★■◆◆,原来这段视频只是大学社团活动“恐怖嘉年华”里学生自编自导的电影◆★■◆◆。

  立刻会有一个毫无前摇,持续时间极短,画面效果强烈的jumpscare,刚好和玩家之前的缓慢和谨慎心情形成了强烈反差,哪怕是看过大量恐怖片的我也来不及做心理准备◆★■。把这种毫无铺垫的jumpscare放到死亡惩罚环节★◆■■◆◆,反而会更加合理发挥出它的功效。

  由于一些原因■■,国内的恐怖游戏往往在最后会把恐怖的源头落在某个更具体,更现实的对象上,这当然不能说不好,只要节奏氛围把控得当,同样能带给玩家恐惧的体验。

  相比前代◆◆★■■,这次的《女鬼桥2》比较大的变化之一是:开发组大幅降低了游戏中jumpscare的出现频率■◆◆,却让这些jumpscare更让人印象深刻了。

  很多人一提到中式恐怖就会立即想起诸如★◆◆■“冥婚、纸人、阴阳★◆”这样的民俗元素,如今民俗确实也成了大部分国产恐怖游戏的常客,但就像人对恐怖有阈值,玩家对这些元素的过渡滥用同样会有◆◆★★“审恐疲劳”——是不是国产恐怖游戏,过于依赖民俗元素进行驱动◆■■★,作品和作品之间复用的元素也太相似了?

  其中关于■■■★■◆“惊悚氛围★★◆■◆■”的塑造往往也不约而同的借助了传统民俗元素★★,诸如“冥婚、纸人、阴阳◆■◆”往往都是这类游戏的常客。

  这种依靠环境细节来凸显真实感的做法◆★★■★■,本不是什么鲜为人知的秘诀,但说来容易实现起来却难,游戏制作人吴秉育就曾提到团队在场景细节下了不少功夫★◆★■,这部分内容也占据了游戏相当长的制作时间。

  自然是伴随骇人音效,女鬼把角色开膛破肚的画面◆■,这种画面虽然血腥残忍,但频繁死亡,已经欣赏过多次动画的玩家很容易形成“耐受性”■◆★★★,过于激烈的画面没准还过不了审,实在算不上高明。

  游戏中少数的几个jumpscare之所以给我留下了深刻的印象,原因就在于它们除了■◆“惊吓◆◆★◆”外,还起到了某些额外功能。

  而《女鬼桥2》算是少数真正让超自然元素占大比重的国产作品,因此对于故事的冲突和发展会有更多的发挥空间,自然也能有一些让玩家印象更为深刻★■◆,冲击力更大的设计,这也许能为以后的恐怖作品带来更多启发。

  但恐怖更多时候来源于未知◆◆■,在营造◆◆“未知因素”这一点上,玩家习以为常、遵循现实规则的人类■◆★,先天就要弱于某些毫无逻辑的东西。就像被一个拥有明确动机的杀人犯追杀,和被一个无法预测,不知道会用什么方式伤害你的女鬼追杀,带来的体验是完全不同的■★■。

  在通关后◆★,我最鲜明的感受,是尽管《女鬼桥2》依旧沿用了恐怖游戏中常见的“剧情驱动-探索解谜-追逐逃生”的经典套路,但无论是叙事手法、氛围把控◆■★★■◆,还是对于恐怖元素的运用,都比前作提升了不少。

  但血腥不代表恐怖,当操作的角色被抓住时,其实玩家已经对接下来会发生什么事有了一定的心理预期,再用常规的套路★◆,效果反而不好★★◆★■■。

  这种真实细节的处理其实在一代女鬼桥里也曾有出现,但到了二代,我明显感觉到制作组的设计更加自然顺滑,能给人一种“这就是一所真正的大学◆◆◆★■”,而非■◆★★■■“刻意堆砌的★■◆★★■,试图营造真实感的游戏设计”。

  书中原文解释道◆◆:◆★◆■■“像这样,比起单个人物的个人体验,★◆■★★‘我也不小心看到了’的经历会像传染病一样扩散开来,能让恐怖更加立体化。电影版《午夜凶铃》的开头使用的正是这种方法。”

  最重要的是,它精准地利用了玩家“又怕又爱玩”的心理,让其在“被惊吓”的同时还能继续坚持走完全程◆◆★★■◆。

  小中千昭的著作在日本恐怖电影界有很大的影响力■■◆★,而他之所以愿意把自己的技巧全盘托出,是因为:

  游戏里故事发生的主舞台——文华大学大忍馆■◆◆■,算是这几年恐怖游戏里细节最丰富和真实的场景之一★◆。比如在学校走廊里,你能看到不少毫无违和感,充斥着“大学生风格”的社团活动海报和公益广告:

  他们甚至设计了一只曾帮助学生抓住窃贼而被尊称为“学长”的校犬小黄■◆★★■★,不仅在校史馆占有一席之地,而且还有一部分为其专门设计的,带有收集元素的支线剧情:

  虚构作品中的“恐怖氛围◆◆■■◆”要靠某些技巧和元素去营造★◆,想利用游戏来还原这种抽象的感受◆■,需要的不仅仅是阴森的画面和音效。

  这个片段也成了整个剧情的引子——为了调查这一灵异事件◆◆■■★,电视台的女记者深夜探访大学校园★★,因此才有了之后的悲剧……

  这种时候的jumpscare就不再是单纯的“为吓而吓”■★■★◆,不仅起到了承接剧情的作用,而且还让玩家的心情经历了从紧张到舒缓◆◆■◆,然后再紧张的效果◆■★,氛围塑造上无疑是加分的。

  而正是这种日常的氛围,才能在出现★■■◆■“非日常”的现象后,给玩家更强烈的心理震撼,这也是《女鬼桥2》不靠jumpscare刷屏,却能让我毛骨悚然的原因之一。

  虽然jumpscare通常会被观众认为是容易滥用的“干吓”技法,但一个铺垫得当,恰当好处的惊吓设计,依旧会给游戏的恐怖增色不少。

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